Israel creix al món dels esports electrònics
By Eden
El pilot de carreres Alon Day d?Israel va ser el campió asiàtic en la competència de Fórmula Renault el 2008 i guanyador de la sèrie europea NASCAR el 2017, 2018 i 2020.
Des del gener d’aquest any, Day té una nova feina com a conductor virtual per a l’empresa israeliana d’esports electrònics Finest.
Una de les seves tasques és seure davant dun monitor dordinador a jugar en simuladors de carreres mentre legions de fanàtics miren la seva activitat a YouTube, Twitch i altres plataformes de transmissió en viu.
Per Day no és una cosa fora del comú: quan era adolescent, va arribar al món de les carreres gràcies als jocs d’ordinador i simuladors i és per això que va afirmar que unir-se a l’Equip Finest és una gran oportunitat. Finest és el primer grup professional d’esports d’Israel.
Creada el 2019 com a “Team Finest” per Rubik Milkis – i amb Yotam Nachshon unint-se un any després – aquesta organització dirigeix equips en quatre dels videojocs multijugador més populars: Fortnite, FIFA i dos jocs de trets: Counter Strike i Valorant. Aquesta emprenedoria global fins i tot té un equip professional de dones per a Valorant, una cosa increïble perquè l’audiència de transmissió de jocs és 85% masculina. Finest competeix a Israel amb Nom, l?únic altre grup professional d?esports del país. Els esports electrònics són un gran negoci. Hi ha 500 milions de fanàtics que veuen els seus jugadors favorits fer clic, lliscar i, de vegades, apunyalar altres. Els ingressos actuals superen els 1.000 milions de dòlars amb un creixement interanual del 12%.
Una generació més jove
Als esports, els espectadors no paguen per mirar. Aleshores, d’on vénen els diners? És que algunes transmissions són compartides pels socis Finest. Tot i això, la majoria prové de patrocinis, igual que en els esports no virtuals. Els patrocinis paguen premis en efectiu que, en alguns casos, poden arribar a milions de dòlars. Entre els patrocinadors de Finest hi ha Pizza Hut, Logitech i Tazos, líder a l’espai blockchain que ajuda Finest a guanyar diners d’una altra manera: venent NFT (tokens no fungibles). També és possible comprar peces no tangibles -com samarretes i dessuadores amb caputxa- a la pàgina web de l’empresa.
Per a Tal Perry, director d’ingressos de Radarzero que té una participació majoritària a Finest, totes les marques volen estar afiliades als jocs.
“Allà hi ha la generació més jove i és difícil arribar-hi. No escolten la ràdio ni veuen TV. Si estan en línia, són a llocs de transmissió. Per a les pàgines tradicionals de contingut, més d’un terç té AdBlock instal·lat, de manera que ni tan sols veuen els anuncis. Així, per a les marques que volen arribar a aquesta audiència, els esports electrònics són una de les millors alternatives. Poden patrocinar tornejos o treballar amb influencers en els jocs que transmeten contingut en línia”, va explicar.
Aquest és un exemple d’un influencer en línia que promociona Finest contra Case Esports mentre juga Counter-Strike i es transmet a Twitch. El vídeo ja acumula més d?un milió de visites. I no és estrany que un equip de primer nivell a Europa o Amèrica Llatina tingui 45.000 o més espectadors simultanis veient en viu, cosa que equival a omplir un estadi mitjà de futbol. A Amèrica del Nord, aquests números poden ascendir a centenars de milers de vistes sincròniques. Els jocs en si es juguen als servidors dels creadors de jocs; Twitch i YouTube només permeten que els fanàtics observin.
Un entrenament seriós
Igual que a la realitat, els jugadors de Finest practiquen de sis a vuit hores al dia amb un entrenador. El joc real pot incloure tres o més partits en un dia amb jugadors als seus ordinadors fins a deu hores seguides. Els jugadors veuen vídeos dels equips contra els quals han de jugar, així com resums del seu propi joc perquè puguin parlar destratègia. El Team Finest té un psicòleg esportiu en nòmina i el més important és que els jugadors guanyin un salari de temps complet.
Abans de l’arribada del COVID-19, Finest patrocinava esdeveniments presencials. La majoria dels jocs desports són per a PC i consoles en lloc dels basats en aplicacions que es juguen a través del telèfon. “No hi ha gaires empreses bregant amb això a Israel perquè les inversions són força altes i el temps fins que es veuen els ingressos és més llarg que per a una aplicació que es puja a la botiga d’aplicacions”, va descriure Perry. Ell mateix va conèixer Finest quan era un club d’aficionats que no pagava sous o ni tan sols estava organitzat com una entitat legal. Avui, els equips de la companyia competeixen a tot Europa. “Es juga a regions, per la qual cosa no juguem a Àsia. Ens agradaria arribar-hi perquè s’estima que el 35% del mercat dels esports electrònics es troba a la Xina. Vam jugar contra un equip xinès quan estaven en un camp d’entrenament a Europa”, va explicar l’executiu. El principal problema de creuar massa zones horàries és la latència: és quan els servidors tenen problemes per comunicar-se i el joc es penja i s’atura.
Els efectes de la pandèmia
El coronavirus va resultar ser un factor molt beneficiós per a Finest. Amb la gent tancada a casa seva, els esports electrònics van créixer de forma exponencial. Quan els estadis del món real van tancar, fins i tot els canals esportius de televisió van començar a transmetre esports electrònics. Però també hi va haver desavantatges. “Teníem plans per a tornejos locals on almenys la semifinal seria fora de línia amb una audiència en viu però els vam haver de descartar. El fet d’enviar l’equip a un camp d’entrenament a Europa també es va haver de suspendre un parell de cops. Fins i tot el premi en efectiu per als guanyadors es va reduir, ja que hi va haver menys esdeveniments importants”, va remarcar Perry.
De totes maneres, va admetre que la pandèmia va enfortir els esports electrònics amb una audiència i una generació que no eren allà però que de totes maneres estaven davant de lordinador tot el temps.
Avui Finest compta amb més de 40 persones, inclosos tots els jugadors, i construeix la seva pròpia sala d’actuació a Tel Aviv perquè tots, així com els que es troben a Europa, puguin estar junts per a les pràctiques i les competències oficials. En contrast amb els esports de fantasia, on els jugadors trien un equip del món real i el veuen competir, els esports tenen jugadors dedicats al seu ofici simulat.
Els esports electrònics van començar a la dècada de 1970 i la competència de videojocs més antiga coneguda va tenir lloc a la Universitat de Stanford el 1972 per al joc Spacewar. El fabricant de videoconsoles Sega va començar a patrocinar tornejos d’arcade al Japó el 1974. Atari va saltar el 1980 amb una competència de videojocs per als llavors súper populars Space Invaders. Als EUA, el programa televisat d’esports electrònics Starcade va emetre 133 episodis entre el 1982 i el 1984.
Per la seva banda, Nintendo es va llançar als esports electrònics a la dècada de 1990. Els jocs de PC també es van beneficiar de la connectivitat a Internet durant aquest període quan van sorgir jocs com Counter-Strike.
Alhora, Nintendo va organitzar els Jocs d’Estiu Wii 2010.
Fins i tot els Jocs Olímpics exploren opcions d’esports electrònics.