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Israel crece en el mundo de los deportes electrónicos

Eden

By Eden

abril 01, 2022

El piloto de carreras Alon Day de Israel  fue el campeón asiático en la competencia de Fórmula Renault en 2008 y ganador de la serie europea NASCAR en 2017, 2018 y 2020.

Desde enero de este año, Day tiene un nuevo trabajo como conductor virtual para la empresa israelí de deportes electrónicos Finest.
Una de sus tareas es sentarse frente a un monitor de computadora a jugar en simuladores de carreras mientras legiones de fanáticos miran su actividad en YouTube, Twitch y otras plataformas de transmisión en vivo.

Para Day no es algo fuera de lo común: cuando era adolescente, llegó al mundo de las carreras gracias a los juegos de computadora y simuladores y es por ello que afirmó que unirse al Equipo Finest es una gran oportunidad.

Es que Finest es el primer grupo profesional de esports de Israel.

Creada en 2019 como “Team Finest” por Rubik Milkis – y con Yotam Nachshon uniéndose un año después – esta organización dirige equipos en cuatro de los videojuegos multijugador más populares: Fortnite, FIFA y dos juegos de disparos: Counter Strike y Valorant.

Este emprendimiento global incluso tiene un equipo profesional de mujeres para Valorant, algo increíble porque la audiencia de transmisión de juegos es 85 por ciento masculina.

Finest compite en Israel con Nom, el único otro grupo profesional de esports del país.

Los deportes electrónicos son un gran negocio. Hay 500 millones de fanáticos que ven a sus jugadores favoritos hacer clic, deslizar y, a veces, apuñalar a otros.
Los ingresos actuales superan los 1.000 millones de dólares con un crecimiento interanual del 12 por ciento.

Una generación más joven

En los esports, los espectadores no pagan para mirar. Entonces, ¿de dónde viene el dinero?

Es que algunas transmisiones son compartidas por los socios Finest. Sin embargo, la mayoría proviene de patrocinios, al igual que en los deportes no virtuales.

Los patrocinios pagan premios en efectivo que, en algunos casos, pueden llegar a varios millones de dólares.

Entre los patrocinadores de Finest están Pizza Hut, Logitech y Tazos, líder en el espacio blockchain que ayuda a Finest a ganar dinero de otra manera: vendiendo NFT (tokens no fungibles).
También es posible comprar piezas no tangibles -como camisetas y sudaderas con capucha- en la página web de la empresa.

Para Tal Perry, director de ingresos de Radarzero que posee una participación mayoritaria en Finest, todas las marcas quieren estar afiliadas a los juegos.

“Allí está la generación más joven y es difícil llegar a ellos. No escuchan la radio ni ven TV. Si están en línea, están en sitios de transmisión. Para las páginas tradicionales de contenido, más de un tercio tiene AdBlock instalado, por lo que ni siquiera ven los anuncios. De ese modo, para las marcas que quieren llegar a esta audiencia, los deportes electrónicos son una de las mejores alternativas. Pueden patrocinar torneos o trabajar con influencers en los juegos que transmiten contenido en línea”, explicó.

Este es un ejemplo de un influencer en línea que promociona Finest contra Case Esports mientras juega Counter-Strike y se transmite en Twitch.

El video ya acumula más de un millón de visitas. Y no es raro que un equipo de primer nivel en Europa o América Latina tenga 45.000 o más espectadores simultáneos viendo en vivo, lo que equivale a llenar un estadio mediano de fútbol.

En América del Norte, esos números pueden ascender a cientos de miles de vistas sincrónicas. Los juegos en sí se juegan en los servidores de los creadores de juegos; Twitch y YouTube solo permiten que los fanáticos observen.

Un entrenamiento serio

Al igual que en la realidad, los jugadores de Finest practican de seis a ocho horas al día con un entrenador.
El juego real puede incluir tres o más partidos en un día con jugadores en sus computadoras hasta diez horas seguidas.

Los jugadores ven videos de los equipos contra los que deben jugar, así como resúmenes de su propio juego para que puedan hablar de estrategia.
El Team Finest tiene un psicólogo deportivo en nómina y lo más importante es que los jugadores ganar un salario de tiempo completo.

Antes de la llegada del COVID-19, Finest patrocinaba eventos presenciales.

La mayoría de los juegos de esports son para PC y consolas en lugar de los basados ​​en aplicaciones que se juegan a través del teléfono.

“No hay muchas empresas lidiando con esto en Israel porque las inversiones son bastante altas y el tiempo hasta que se ven los ingresos es más largo que para una aplicación que se sube a la tienda de aplicaciones”, describió Perry.
Él mismo conoció a Finest cuando era un club de aficionados que no pagaba sueldos o ni siquiera estaba organizado como una entidad legal.
Hoy, los equipos de la compañía compiten en toda Europa.

“Se juega en regiones, por lo que no jugamos en Asia. Nos gustaría llegar allí porque se estima que el 35 por ciento del mercado de los deportes electrónicos se encuentra en China. Jugamos contra un equipo chino una vez cuando estaban en un campo de entrenamiento en Europa”, contó el ejecutivo.

El principal problema de cruzar demasiadas zonas horarias es la latencia: ahí es cuando los servidores tienen problemas para comunicarse y el juego se cuelga y se detiene.

Los efectos de la pandemia

El coronavirus resultó ser un factor muy beneficioso para Finest.
Con la gente encerrada en sus casas, los deportes electrónicos crecieron de forma exponencial.

Cuando los estadios del mundo real cerraron, incluso los canales deportivos de televisión comenzaron a transmitir deportes electrónicos. Pero también hubo desventajas.

“Teníamos planes para torneos locales donde al menos la semifinal iba a ser fuera de línea con una audiencia en vivo pero tuvimos que descartarlos. El hecho de enviar al equipo a un campo de entrenamiento en Europa también tuvo que suspenderse un par de veces. Incluso el premio en efectivo para los ganadores se redujo, ya que hubo menos eventos importantes”, remarcó Perry.

De todos modos, admitió que la pandemia fortaleció los deportes electrónicos con una audiencia y una generación que no estaban allí pero que de todos modos estaban frente a la computadora todo el tiempo.

Hoy, Finest cuenta con más de 40 personas, incluidos todos los jugadores, y construye su propia sala de actuación en Tel Aviv para que todos, así como los que se encuentran en Europa, puedan estar juntos para las prácticas y las competencias oficiales.

En contraste con los deportes de fantasía, donde los jugadores eligen un equipo de del mundo real y lo ven competir, los esports tienen jugadores dedicados a su oficio simulado.

Los deportes electrónicos comenzaron en la década de 1970 y la competencia de videojuegos más antigua conocida tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972 para el juego Spacewar.

El fabricante de videoconsolas Sega comenzó a patrocinar torneos de arcade en Japón en 1974. Atari saltó en 1980 con una competencia de videojuegos para los entonces súper populares Space Invaders.
En EEUU, el programa televisado de deportes electrónicos Starcade emitió 133 episodios entre 1982 y 1984.

Por su parte, Nintendo se lanzó a los deportes electrónicos en la década de 1990. Los juegos de PC también se beneficiaron de la conectividad a Internet durante este período cuando surgieron juegos como Counter-Strike.
A su vez, Nintendo organizó los Juegos de Verano Wii 2010.

Incluso los Juegos Olímpicos están explorando opciones de deportes electrónicos.