{"id":3000,"date":"2022-04-01T19:05:07","date_gmt":"2022-04-01T17:05:07","guid":{"rendered":"https:\/\/cacobi.com\/?p=3000"},"modified":"2022-03-28T19:10:12","modified_gmt":"2022-03-28T17:10:12","slug":"israel-crece-en-el-mundo-de-los-deportes-electronicos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cacobi.com\/es\/israel-crece-en-el-mundo-de-los-deportes-electronicos\/","title":{"rendered":"Israel crece en el mundo de los deportes electr\u00f3nicos"},"content":{"rendered":"<p>El piloto de carreras\u00a0Alon Day de Israel \u00a0fue el campe\u00f3n asi\u00e1tico en la competencia de F\u00f3rmula Renault en 2008 y ganador de la serie europea NASCAR en 2017, 2018 y 2020.<\/p>\n<p>Desde enero de este a\u00f1o, Day tiene un nuevo trabajo como conductor virtual para la empresa israel\u00ed de deportes electr\u00f3nicos\u00a0Finest.<br \/>\nUna de sus tareas es sentarse frente a un monitor de computadora a jugar en simuladores de carreras mientras legiones de fan\u00e1ticos miran su actividad en YouTube, Twitch y otras plataformas de transmisi\u00f3n en vivo.<\/p>\n<p>Para Day no es algo fuera de lo com\u00fan: cuando era adolescente, lleg\u00f3 al mundo de las carreras gracias a los juegos de computadora y simuladores y es por ello que afirm\u00f3 que unirse al Equipo Finest es una gran oportunidad.<\/p>\n<p>Es que Finest es el primer grupo profesional de esports de Israel.<\/p>\n<p>Creada en 2019 como \u201cTeam Finest\u201d por Rubik Milkis \u2013 y con Yotam Nachshon uni\u00e9ndose un a\u00f1o despu\u00e9s \u2013 esta organizaci\u00f3n dirige equipos en cuatro de los videojuegos multijugador m\u00e1s populares: Fortnite, FIFA y dos juegos de disparos: Counter Strike y Valorant.<\/p>\n<p>Este emprendimiento global incluso tiene un equipo profesional de mujeres para Valorant, algo incre\u00edble porque la audiencia de transmisi\u00f3n de juegos es 85 por ciento masculina.<\/p>\n<p>Finest compite en Israel con\u00a0Nom, el \u00fanico otro grupo profesional de esports del pa\u00eds.<\/p>\n<p>Los deportes electr\u00f3nicos son un gran negocio. Hay 500 millones de fan\u00e1ticos que ven a sus jugadores favoritos hacer clic, deslizar y, a veces, apu\u00f1alar a otros.<br \/>\nLos ingresos actuales superan los 1.000 millones de d\u00f3lares con un crecimiento interanual del 12 por ciento.<\/p>\n<p><strong>Una generaci\u00f3n m\u00e1s joven<\/strong><\/p>\n<p>En los esports, los espectadores no pagan para mirar. Entonces, \u00bfde d\u00f3nde viene el dinero?<\/p>\n<p>Es que algunas transmisiones son compartidas por los socios Finest. Sin embargo, la mayor\u00eda proviene de patrocinios, al igual que en los deportes no virtuales.<\/p>\n<p>Los patrocinios pagan premios en efectivo que, en algunos casos, pueden llegar a varios millones de d\u00f3lares.<\/p>\n<p>Entre los patrocinadores de Finest est\u00e1n Pizza Hut, Logitech y Tazos, l\u00edder en el espacio blockchain que ayuda a Finest a ganar dinero de otra manera: vendiendo NFT (tokens no fungibles).<br \/>\nTambi\u00e9n es posible comprar piezas no tangibles -como camisetas y sudaderas con capucha- en la p\u00e1gina web de la empresa.<\/p>\n<p>Para Tal Perry, director de ingresos de Radarzero que posee una participaci\u00f3n mayoritaria en Finest, todas las marcas quieren estar afiliadas a los juegos.<\/p>\n<p>\u201cAll\u00ed est\u00e1 la generaci\u00f3n m\u00e1s joven y es dif\u00edcil llegar a ellos. No escuchan la radio ni ven TV. Si est\u00e1n en l\u00ednea, est\u00e1n en sitios de transmisi\u00f3n. Para las p\u00e1ginas tradicionales de contenido, m\u00e1s de un tercio tiene AdBlock instalado, por lo que ni siquiera ven los anuncios. De ese modo, para las marcas que quieren llegar a esta audiencia, los deportes electr\u00f3nicos son una de las mejores alternativas. Pueden patrocinar torneos o trabajar con influencers en los juegos que transmiten contenido en l\u00ednea\u201d, explic\u00f3.<\/p>\n<p>Este es un ejemplo de un influencer en l\u00ednea que promociona Finest contra Case Esports mientras juega Counter-Strike y se transmite en Twitch.<\/p>\n<p>El video ya acumula m\u00e1s de un mill\u00f3n de visitas. Y no es raro que un equipo de primer nivel en Europa o Am\u00e9rica Latina tenga 45.000 o m\u00e1s espectadores simult\u00e1neos viendo en vivo, lo que equivale a llenar un estadio mediano de f\u00fatbol.<\/p>\n<p>En Am\u00e9rica del Norte, esos n\u00fameros pueden ascender a cientos de miles de vistas sincr\u00f3nicas. Los juegos en s\u00ed se juegan en los servidores de los creadores de juegos; Twitch y YouTube solo permiten que los fan\u00e1ticos observen.<\/p>\n<p><strong>Un entrenamiento serio<\/strong><\/p>\n<p>Al igual que en la realidad, los jugadores de Finest practican de seis a ocho horas al d\u00eda con un entrenador.<br \/>\nEl juego real puede incluir tres o m\u00e1s partidos en un d\u00eda con jugadores en sus computadoras hasta diez horas seguidas.<\/p>\n<p>Los jugadores ven videos de los equipos contra los que deben jugar, as\u00ed como res\u00famenes de su propio juego para que puedan hablar de estrategia.<br \/>\nEl Team Finest tiene un psic\u00f3logo deportivo en n\u00f3mina y lo m\u00e1s importante es que los jugadores ganar un salario de tiempo completo.<\/p>\n<p>Antes de la llegada del COVID-19, Finest patrocinaba eventos presenciales.<\/p>\n<p>La mayor\u00eda de los juegos de esports son para PC y consolas en lugar de los basados \u200b\u200ben aplicaciones que se juegan a trav\u00e9s del tel\u00e9fono.<\/p>\n<p>\u201cNo hay muchas empresas lidiando con esto en Israel porque las inversiones son bastante altas y el tiempo hasta que se ven los ingresos es m\u00e1s largo que para una aplicaci\u00f3n que se sube a la tienda de aplicaciones\u201d, describi\u00f3 Perry.<br \/>\n\u00c9l mismo conoci\u00f3 a Finest cuando era un club de aficionados que no pagaba sueldos o ni siquiera estaba organizado como una entidad legal.<br \/>\nHoy, los equipos de la compa\u00f1\u00eda compiten en toda Europa.<\/p>\n<p>\u201cSe juega en regiones, por lo que no jugamos en Asia. Nos gustar\u00eda llegar all\u00ed porque se estima que el 35 por ciento del mercado de los deportes electr\u00f3nicos se encuentra en China. Jugamos contra un equipo chino una vez cuando estaban en un campo de entrenamiento en Europa\u201d, cont\u00f3 el ejecutivo.<\/p>\n<p>El principal problema de cruzar demasiadas zonas horarias es la latencia: ah\u00ed es cuando los servidores tienen problemas para comunicarse y el juego se cuelga y se detiene.<\/p>\n<p><strong>Los efectos de la pandemia<\/strong><\/p>\n<p>El coronavirus result\u00f3 ser un factor muy beneficioso para Finest.<br \/>\nCon la gente encerrada en sus casas, los deportes electr\u00f3nicos crecieron de forma exponencial.<\/p>\n<p>Cuando los estadios del mundo real cerraron, incluso los canales deportivos de televisi\u00f3n comenzaron a transmitir deportes electr\u00f3nicos. Pero tambi\u00e9n hubo desventajas.<\/p>\n<p>\u201cTen\u00edamos planes para torneos locales donde al menos la semifinal iba a ser fuera de l\u00ednea con una audiencia en vivo pero tuvimos que descartarlos. El hecho de enviar al equipo a un campo de entrenamiento en Europa tambi\u00e9n tuvo que suspenderse un par de veces. Incluso el premio en efectivo para los ganadores se redujo, ya que hubo menos eventos importantes\u201d, remarc\u00f3 Perry.<\/p>\n<p>De todos modos, admiti\u00f3 que la pandemia fortaleci\u00f3 los deportes electr\u00f3nicos con una audiencia y una generaci\u00f3n que no estaban all\u00ed pero que de todos modos estaban frente a la computadora todo el tiempo.<\/p>\n<p>Hoy, Finest cuenta con m\u00e1s de 40 personas, incluidos todos los jugadores, y construye su propia sala de actuaci\u00f3n en Tel Aviv para que todos, as\u00ed como los que se encuentran en Europa, puedan estar juntos para las pr\u00e1cticas y las competencias oficiales.<\/p>\n<p>En contraste con los deportes de fantas\u00eda, donde los jugadores eligen un equipo de del mundo real y lo ven competir, los esports tienen jugadores dedicados a su oficio simulado.<\/p>\n<p>Los deportes electr\u00f3nicos comenzaron en la d\u00e9cada de 1970 y la competencia de videojuegos m\u00e1s antigua conocida tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972 para el juego Spacewar.<\/p>\n<p>El fabricante de videoconsolas Sega comenz\u00f3 a patrocinar torneos de arcade en Jap\u00f3n en 1974. Atari salt\u00f3 en 1980 con una competencia de videojuegos para los entonces s\u00faper populares Space Invaders.<br \/>\nEn EEUU, el programa televisado de deportes electr\u00f3nicos Starcade emiti\u00f3 133 episodios entre 1982 y 1984.<\/p>\n<p>Por su parte, Nintendo se lanz\u00f3 a los deportes electr\u00f3nicos en la d\u00e9cada de 1990. Los juegos de PC tambi\u00e9n se beneficiaron de la conectividad a Internet durante este per\u00edodo cuando surgieron juegos como Counter-Strike.<br \/>\nA su vez, Nintendo organiz\u00f3 los Juegos de Verano Wii 2010.<\/p>\n<p>Incluso los Juegos Ol\u00edmpicos est\u00e1n explorando opciones de deportes electr\u00f3nicos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El piloto de carreras\u00a0Alon Day de Israel \u00a0fue el campe\u00f3n asi\u00e1tico en la competencia de F\u00f3rmula Renault en 2008 y ganador de la serie europea NASCAR en 2017, 2018 y 2020. 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